一定要让小孩

在适当的年龄玩够适当的游戏,否则小孩更容易在不适当的时候玩不适当的游戏。道理就跟憋坏了会要放纵一把类似,如果没有经历过某事,会在突然接触过后难以自拔。让小孩在适当的年龄玩够适当的游戏,让他们面对和处理新事物都比较释然。

说到游戏,就不得不说魔兽世界。魔兽世界太火了以至于成为了媒体大众的众矢之的、某教授赚钱的噱头,搞的玩这个游戏就是鬼混一样。我自身作为玩家觉得出现这种情况让人很遗憾。

玩这个游戏的消费人群差不多可分为 3 类,一类是打金币打材料代刷代练等等工作室的劳苦工人,这些人以赚钱为目的,不是正常的玩家,无视他们。剩下的两类是职业玩家和休闲玩家。休闲玩家主要以娱乐为重,玩魔兽世界的重要性不会比看电视看书外出旅游更多,不会对玩家的生活造成影响,自然不在成瘾之列。职业玩家既然叫职业,那就是视玩游戏为己任的玩家,沉迷玩家几乎都出自其中。

这个游戏能让人沉迷,除了游戏故事内容做的很好以外,游戏的构架和社会性也做的很真实。这个游戏比其它游戏有优秀的地方在于她很强调合作和交流,如果说这个游戏是个大型多人在线聊天程序,真是一点不为过。游戏中如果没有交流,没有配合,也就不会有成功,不会有收获。游戏中具备较为完善的金融体制,比如玩家制造物品所需材料也需要多人合作才能收集齐备,除了和玩家当面交易以外,游戏提供一个拍卖行功能,简单的说就是一个典型的市场。游戏还具备训练有素的 GM,他们起到了监管游戏秩序的重要作用。这些特点让她如此接近现实,所以她的魅力那么强不足为奇。

可玩家既然能在现实中处理社会关系,为啥还向往一个虚拟的小社会呢?这大概是因为玩家在现实中得不到满足,想去其他地方寻找慰藉吧。而魔兽世界正巧提供了这么一种环境。营造这种虚拟社会氛围不是游戏的初衷,设计师只是为了让大家觉得玩起来轻松自然,所以自然而然会去模仿现实情况。可很不幸这点微妙的差别让这个游戏成为了双刃剑。

正面的事件不少,的比如某市的玩家通过游戏相互认识并在现实中也成为了朋友,大家相互帮忙,解决实际中的困难。一般人很反感网络交友,原因就在于不真实性。可是魔兽世界中具有和现实类似的艰苦创业、共同征战的过程,进行这些活动要求玩家具备较高的智力水平的品德,这之中建立起来的友谊很难包含虚假的成分,游戏角色的表现通常能够反映到他们背后玩家的个性,因此游戏中的好友能在现实中能成为朋友没有任何奇怪的地方。形成这种良性氛围,少不了团队成员间的互助和相互监督,大家不会忘本,只是用游戏来娱乐,增加朋友间的交流。

负面的情况也不少,他们就是广大的沉迷青年,完全把自己藏在游戏的虚拟社会中,享受那较为容易获得的成就感和归属感,以至于忘了真实世界中自己的角色应该怎么扮演。这部分玩家很可悲,因为他们没有在玩游戏,享受娱乐,而是被游戏玩, 被社会唾弃。质变需要量变的积累,在游戏过程中玩家得不到应有的引导,从而在游戏虚拟的社会中越陷越深。所谓养不教父之过,沉迷青年的家长难脱干系,家长难以理解自己的小孩的想法,自然也不知道怎么去引导,于是只好求助于媒体,求助于某教授。也许帮助成瘾青年走出来别无他法,但帮助的方式绝对不是拿去封闭管教,拿去电击,这个时候需要的是家长自己的努力。试想自己被扔进一个陌生的集中营会是什么感受?会有多少正面的情绪让自己冷静下来?会有多少人会欣然接受这种巨变?家长不知道怎么管教自己的孩子只能说家长无能,要拿去管教的不止是小孩,还必须有家长!防范与未然,这个就需要让小孩在适当的年龄玩够适当的游戏。这里的游戏是广义的,甚至需要家长参与。作用有两个,1 是不让小孩享受健全的身心发展,不会因长期受压抑突然接触某个吸引力很强的娱乐项目让他难以自拔;2 是让家长也能够跟上小孩的步伐,能够理解他们的想法,能够没有代沟的交流。

可能网游成瘾问题最严重的也就是现阶段,这个时代发展太快,小孩能够享受到丰富的物质生活,但是家长在年幼阶段生活艰辛,根本没有匹配现在这种丰富物质生活的教育经验。相信现阶段的小孩长大过后能够对年轻时候的经历有所反思,进而改进自己教育后代的方法。

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